INSTRUKCJA / WERSJA NA PODSTAWIE DOSTARCZONEGO OPISU
ZASADY ROZGRYWKI.
Tajne role, cztery frakcje i jeden Posążek. Poniżej znajdziesz przebieg gry i procedurę dla Manitou.
To treść oparta na dostarczonym opisie, nie oryginalny ośmiostronicowy PDF. Pełne zdolności kart i tabele rang nie zostały dostarczone. Właściwy PDF i dopracowaną treść dodamy później.
01 / PRZED GRĄ
Przygotowanie
Ktulu to gra towarzyska oparta na Mafii, osadzona na Dzikim Zachodzie. Każdy gracz otrzymuje tajną postać. Wszyscy wiedzą, jakie karty są w grze, ale nie znają ich przypisania. Rozmowy, blef, eliminacje i tajne zdolności służą celom poszczególnych frakcji.
Manitou zna tożsamości, prowadzi grę i rozstrzyga sytuacje sporne. Nie należy do żadnej frakcji. Śledzi kolejność, tajne informacje, właściciela Posążka, stan życia i warunki zwycięstwa.
- Ustal liczbę graczy, frakcje i jawny zestaw kart. Opis wspomina przykładowe składy dla 12–26 graczy i dopuszcza modyfikacje, ale tych składów nie podaje.
- Rozdaj zakryte karty. Zapisz przypisanie postaci i miejsca przy stole, jeśli są istotne.
- Rozpocznij noc zerową.
02 / NOC ZEROWA
Poznanie frakcji
Miastowi nie budzą się wspólnie i nie poznają całej swojej frakcji. Więzień Szeryfa nie budzi się przez dalszą część nocy — może nie poznać nawet swojej frakcji. Nieobecne i zablokowane postacie nie wykonują działań.
Zamknij oczy
- Wszyscy zamykają oczy.
Działania początkowe
- Dziwka: Wykonuje początkową akcję.
- Uwodziciel: Wykonuje początkową akcję.
- Szantażysta: Wykonuje początkową akcję.
- Szeryf: Wybiera więźnia. Ogłoś jego imię. Więzień nie budzi się przez resztę nocy.
- Pastor: Sprawdza frakcję wybranego gracza. Przekaż informację tajnie.
Bandyci
- Bandyci budzą się.
- Poznanie frakcji: Pokaż członków frakcji i ich role. Nie budź więźnia Szeryfa.
- Początkowy Posążek: Bandyci wybierają swojego członka, który otrzymuje Posążek. Zapamiętaj posiadacza.
- Bandyci zasypiają.
Indianie
- Indianie budzą się.
- Poznanie frakcji: Pokaż członków frakcji i ich role. Nie budź więźnia Szeryfa.
- Indianie zasypiają.
Ufoki
- Ufoki budzą się.
- Poznanie frakcji: Pokaż członków frakcji i ich role. Nie budź więźnia Szeryfa.
- Ufoki zasypiają.
Postacie niezależne
- Lusterko: Sprawdza kartę wybranego gracza.
Przed pierwszym dniem
- Sprawdź stan gry: Upewnij się, że rozstrzygnięto działania początkowe. Sprawdź warunki zwycięstwa.
03 / DZIEŃ
Rozmowy i decyzje
Żyjący gracze dyskutują, uczestniczą w pojedynkach, wybierają osoby do przeszukania i mogą powiesić jednego z przeszukanych. Głos jest tajny w momencie oddawania, ale po zakończeniu głosowania ujawnia się, kto jak głosował.
| Żywi | Pojedynki | Przeszukania |
|---|---|---|
| Poniżej 12 | Nie określono | 2 |
| 12–16 | 2 | 2 |
| 17–23 | 3 | 3 |
| 24 i więcej | 4 | 4 |
Możliwość odmowy pojedynku zależy od życia Szeryfa. Wynik uwzględnia zdolności kart. Przegrany zazwyczaj ginie i jego karta zostaje ujawniona. Rozpatrz interwencje przed jej ujawnieniem.
Efekt Szamanki rozstrzyga się w wybranym przez Manitou momencie dnia, przed głosowaniem o przeszukaniach; najpóźniej na etapie wystąpień poprzedzających głosowanie w pojedynku.
Poniższa procedura opisuje kolejność dnia. Limity odczytuj z tabeli powyżej.
Poranek i pojedynki
- Miasto się budzi. Wszyscy żyjący gracze otwierają oczy.
- Dyskusja: Daj graczom czas na rozmowę, argumenty i podejrzenia.
-
Pojedynki: Wywołaj wyzwanie i obrony. Przeprowadź tajne głosowanie,
potem ujawnij głosy. Rozstrzygnij zdolności i interwencje przed ujawnieniem karty.
Oznacz śmierć i sprawdź Posążek.
Warunek: Limit pojedynków: zgodnie z tabelą. Odmowa zależy od zasad dotyczących życia Szeryfa.
Oficjalne przeszukania
- Pojedynki zakończone. Przechodzimy do przeszukań.
- Zgłoszenia: Zgłoszenie wymaga poparcia drugiej osoby. Po dyskusji zamknij listę i wysłuchaj obron.
- Głosowanie: Każdy oddaje dokładnie tyle głosów, ile osób ma zostać przeszukanych. Zlicz i ujawnij głosy. Przy remisie przeprowadź dogrywkę, a przy impasie losuj.
- Przeszukaj wybranych: Liczba przeszukiwanych: zgodnie z tabelą. Oficjalne znalezienie Posążka natychmiast kończy grę zwycięstwem Miastowych.
Wieszanie
- Czy wieszamy?: Przeprowadź głosowanie nad wieszaniem. Jeśli co najmniej połowa graczy nie poparła wieszania, od razu zapada noc.
- Wybierz skazanego: Jeśli wieszanie poparto: obrony i głosowanie wszystkich żywych, także kandydatów. Wybierz tylko spośród przeszukanych.
- Ostatnie interwencje: Ogłoś wynik. Odliczaj od pięciu, pozostawiając czas na interwencję.
- Egzekucja: Jeśli nikt nie uratował skazanego, oznacz śmierć i ujawnij kartę. Powieszenie Janosika oznacza jego zwycięstwo.
Przed kolejną nocą
- Sprawdź zwycięstwo: Sprawdź warunki frakcji i postaci niezależnych. Lucky Luke wygrywa, jeśli ma Posążek pod wieczór dnia.
- Jeśli gra trwa, zapada noc. Wszyscy zamykają oczy.
04 / KOLEJNE NOCE
Tajne działania
Gracze komunikują się gestami, nie głosem. Kolejność to Miastowi, Bandyci, Indianie, Ufoki i postacie niezależne. Manitou rozstrzyga każde działanie przed następnym. Posążek może zmienić właściciela wiele razy podczas jednej nocy.
Miastowych wywołuje się pojedynczo. Przy braku jednomyślności Bandytów decyduje najwyżej postawiony aktywny członek według tabeli rang. Indianie mogą zabić kilka osób, jeśli spełnione są warunki dodatkowych akcji. Hazardzista działa od drugiej nocy.
Początek nocy
- Wszyscy zamykają oczy.
Miastowi — pojedynczo
- Szeryf: Wybiera więźnia. Ogłoś wybór, uwzględnij blokadę i ewentualne przejęcie Posążka.
- Pastor: Wskazuje gracza. Tajnie przekaż informację o jego frakcji.
- Poborca Podatkowy: Może jednorazowo sprawdzić aktualnego posiadacza Posążka.
- Ochroniarz: Wskazuje chronioną osobę. Uwzględnij ochronę przy rozstrzyganiu akcji.
- Hazardzista: Może użyć specjalnej zdolności. Rozpatrz jej kolejne skutki.
- Opój: Może użyć zdolności blokującej gracza.
- Pijany Sędzia: Może użyć zdolności blokującej gracza.
- Kat: Może wykonać jednorazowe zabójstwo.
Bandyci
- Budzą się aktywni Bandyci.
-
Wspólne przeszukanie: Wybierają gracza. Rozstrzygnij przeszukanie i
przejęcie Posążka.
Warunek: Tylko jeśli Bandyci nie mają Posążka. -
Wybór posiadacza: Bandyci wybierają członka przechowującego
Posążek.
Warunek: Tylko jeśli frakcja ma Posążek. Przy braku jednomyślności zastosuj rangi aktywnych kart. - Mściciel: Może wykonać jednorazowe zabójstwo.
- Złodziej: Może wykonać jednorazową próbę kradzieży.
- Szuler: Może wykonać swoją jednorazową akcję.
- Bandyci zasypiają.
Indianie
- Szaman: Może jednorazowo sprawdzić kartę wybranego gracza.
- Budzą się pozostali aktywni Indianie.
- Wspólne zabójstwo: Wybierają osobę do zabicia. Rozstrzygnij ochronę, śmierć i los Posążka.
-
Dodatkowe zabójstwo: Rozstrzygnij dodatkowe zabójstwo.
Warunek: Tylko jeśli Indianie mają Posążek. -
Wybór posiadacza: Indianie wybierają członka przechowującego
Posążek.
Warunek: Tylko jeśli Indianie mają Posążek. - Szamanka: Może wyznaczyć gracza, który umrze podczas kolejnego dnia. Zapamiętaj efekt do dnia.
- Wojownik: Może wykonać jednorazowe zabójstwo.
-
Samotny Kojot: Może wykonać dodatkowe zabójstwo.
Warunek: Tylko gdy jest jedynym aktywnym Indianinem tej nocy. -
Płonący Szał: Może zabić osobę.
Warunek: Tylko jeśli Indianie przejęli Posążek tej nocy. - Cicha Stopa: Może wykonać akcję związaną z Posążkiem.
- Lornecie Oko: Może jednorazowo sprawdzić położenie Posążka.
- Indianie zasypiają.
Ufoki
- Budzą się aktywne Ufoki.
- Pożeracz Umysłów: Może sprawdzić kartę wybranego gracza.
- Detektor: Może wykonać akcję poszukiwania Posążka.
-
Wspólne przeszukanie: Ufoki wskazują gracza. Rozstrzygnij
przeszukanie i przejęcie Posążka.
Warunek: Tylko jeśli Ufoki nie mają Posążka. -
Wybór posiadacza: Ufoki wybierają członka przechowującego
Posążek.
Warunek: Tylko jeśli frakcja ma Posążek. - Zielona Macka: Może wykonać jednorazowe zabójstwo.
- Purpurowa Przyssawka: Może wykonać jednorazową próbę kradzieży.
-
Sygnał SOS: Uwzględnij nadany sygnał. Trzeci sygnał kończy grę
zwycięstwem Ufoków.
Warunek: Tylko jeśli Ufoki mają Posążek po swoich działaniach. Licznik prowadzi Manitou. - Jeśli gra trwa, Ufoki zasypiają.
Postacie niezależne
- Lucky Luke: Może wykorzystać swoje zdolności. Sprawdź jego warunek zwycięstwa pod wieczór dnia.
- Lusterko: Może wykorzystać swoje zdolności.
- Janosik: Może wykonać swoją akcję.
Przed porankiem
- Rozstrzygnij skutki: Sprawdź ochrony, blokady, zabójstwa, żywych graczy i ostatecznego posiadacza Posążka.
- Zachowaj efekty: Zapamiętaj efekty przechodzące na dzień lub następne noce.
- Sprawdź zwycięstwo: Jeśli ktoś wygrał, zakończ prowadzenie gry.
- Statek Bandytów: Sprawdź, czy statek jest gotowy i czy Bandyci zachowali Posążek do poranka. Przy 23 graczach uzgodnij wariant.
05 / KONIEC GRY
Warunki zwycięstwa
Gra kończy się natychmiast po spełnieniu warunku zwycięstwa. Wygrywa jedna frakcja lub postać niezależna. W sytuacjach spornych decyduje Manitou.
| Frakcja / postać | Cel |
|---|---|
| Miastowi | Oficjalnie odnaleźć Posążek lub spełnić inny przewidziany zasadami przypadek przejęcia albo ujawnienia. |
| Bandyci | Odpłynąć, gdy statek jest gotowy, zachowując Posążek do poranka. |
| Indianie | Wszyscy pozostali żywi gracze są Indianami. Opis wspomina wyjątek dotyczący śmierci ostatniej osoby spoza Indian z Posążkiem, ale go nie definiuje. |
| Ufoki | Trzy sygnały SOS, gdy spełniony jest warunek posiadania Posążka. |
| Janosik | Śmierć przez powieszenie. |
| Lucky Luke | Posiadanie Posążka pod wieczór dowolnego dnia. |
| Lusterko | Poprawne odgadnięcie wszystkich ról w specjalnej próbie. |
Gotowość statku
| Liczba graczy | Po nocy |
|---|---|
| 12–17 | 2 |
| 18–23 | 3 |
| 23–26 | 4 |
Dla 23 graczy zakresy nakładają się. Ustal wariant przed grą. Zdobycie Posążka wcześniej tej nocy nie gwarantuje odpłynięcia.
06 / ROZSTRZYGANIE SKUTKÓW
Zdarzenia specjalne
- Po śmierci zaktualizuj stan życia, rozpatrz efekty śmierci i ustal los Posążka, jeśli zginął posiadacz.
- Po zmianie właściciela Posążka przekaż przewidziane zasadami tajne informacje.
- Blokady mogą uniemożliwić budzenie lub akcję. Sprawdź ochronę przed rozstrzygnięciem zabójstwa.
- Przed zdolnością z limitem sprawdź dostępność; po użyciu zaktualizuj licznik.
- Przy konflikcie decyzji zastosuj rangi aktywnych kart.
- Umożliwiaj wskrzeszenia i inne reakcje przed ujawnieniem karty, jeśli przewidują je wybrane postacie.
- Sprawdzaj zwycięstwo na bieżąco. Przerwij procedurę, gdy wymagają tego skutki, i wróć po ich rozstrzygnięciu.
07 / DO UZGODNIENIA
Warianty i niejasności
- Kolejność opiera się na szczegółowym opisie ze strony 4. Skrócone ściągi opisano jako różniące się m.in. momentem wyboru posiadacza Posążka.
- Gotowość statku przy 23 graczach i limit pojedynków poniżej 12 wymagają decyzji.
- Dokładne zdolności, wyjątki, rangi i kolejność wyjątkowych skutków wymagają pełnej instrukcji kart. Ten opis ich nie zastępuje.