DZIKI ZACHÓD. TAJNE ROLE. ŻADNEJ PEWNOŚCI.GRA TOWARZYSKA KTULU

WITAJ W MIASTECZKU

MAŁE MIASTECZKO.
WIELKIE TAJEMNICE.

Za stołem siedzą swoi. Pod stołem kryją się sekrety. Rozdaj karty, ukryj tożsamość i przekonaj wszystkich, że to właśnie Tobie można zaufać.

Gra oparta na Mafii. Tylko tutaj stawka jest nie z tego świata.

Koncepcja kart Ktulu: Szeryf, tajemniczy Posążek i Bandyta, w stylu starych drzeworytów.
RYS. 01 / KARTY KTULUWIZUALIZACJA KONCEPCYJNA
JEDEN POSĄŻEK.CZTERY FRAKCJE.KAŻDY GRA SWOJĄ GRĘ.

01 / KARTY NA STÓŁ

Z DZIKIEGO ZACHODU, PROSTO DO TWOJEJ EKIPY

Cała intryga
zaczyna się od karty.

Jedna tajna postać. Jedna frakcja. Własny powód, żeby nie mówić całej prawdy.

Pracujemy nad kartami do Ktulu — gry, w której rozmowa potrafi namieszać bardziej niż rewolwer. Chcemy przenieść klimat miasteczka na stół i dać Waszym rozgrywkom własny charakter.

CO KRYJE SIĘ W GRZE?

Tajne tożsamości
Wiesz, kim jesteś. Reszta musi się domyślić.
Cztery strony konfliktu
Miastowi, Bandyci, Indianie i Ufoki. Każdy z innym celem.
Posążek Ktulu
Zmienia właściciela. Zmienia układ sił.

SPRZEDAŻ W PRZYGOTOWANIU

Szczegóły zestawu i możliwość zakupu pojawią się tutaj. Pokazane karty są koncepcją, nie finalnym produktem.

02 / NIE WSZYSCY SĄ PO TWOJEJ STRONIE

Cztery frakcje.
Żadnych wspólnych interesów.

Posążek jest jeden. Pomysłów na to,
co z nim zrobić — znacznie więcej.

FRAKCJA I

Miastowi

Prawo jest po ich stronie. Muszą oficjalnie odnaleźć Posążek podczas przeszukania.

ODNALEŹĆ POSĄŻEK

FRAKCJA II

Bandyci

Przejąć Posążek i odpłynąć z nim statkiem po upływie określonej liczby nocy. Plan prosty. Wykonanie? Niekoniecznie.

PRZEJĄĆ I ODPŁYNĄĆ

FRAKCJA III

Indianie

Nie interesują ich półśrodki. Ich celem jest wyeliminowanie wszystkich graczy spoza własnej frakcji.

ZOSTAĆ OSTATNIMI

FRAKCJA IV

Ufoki

Trochę daleko od domu. Muszą trzykrotnie nadać SOS, mając Posążek pod koniec swojej tury.

NADAĆ TRZY SYGNAŁY SOS

A czasem ktoś przy stole ma własny, niezależny warunek zwycięstwa…

03 / OD ZMIERZCHU DO ŚWITU

Przeczytaj instrukcję

W dzień słowa.
W nocy czyny.

  1. 00

    Noc zerowa

    Frakcje poznają swoich członków. Bandyci otrzymują Posążek. Miasteczko jeszcze nie wie, co je czeka.

  2. 01

    Dzień

    Rozmowy, podejrzenia i blef. Pojedynki, przeszukania i decyzja o powieszeniu. Każdy głos może zmienić grę.

  3. 02

    Noc

    Oczy zamknięte. Manitou budzi postacie i frakcje. Posążek wędruje, a tajne zdolności wchodzą do gry.

Dzień i noc następują po sobie, aż jedna z frakcji spełni swój warunek zwycięstwa.

DLA TEGO, KTO WIE WSZYSTKO

Ty jesteś Manitou.
Ty trzymasz tę historię w ryzach.

Role, kolejność działań, właściciel Posążka, śmierci i warunki zwycięstwa. Prowadzący ma sporo na głowie. Pomocnik pomoże Ci dobrać karty, sprawdzić kolejność działań i zapisać śmierci oraz użyte zdolności.

Otwórz instrukcję Manitou

NAJWIĘKSZY SEKRET?
DOBRY PROWADZĄCY.

04 / O PROJEKCIE

Z miłości do gry.
I do dobrego blefu.

Karty na stole. Zasady pod ręką.

Tworzymy miejsce dla graczy Ktulu i ich Manitou. Łączymy pomysł na własne karty z czytelną instrukcją, żeby łatwiej było wejść do miasteczka i poprowadzić rozgrywkę.

To początek projektu. Pomocnik Manitou jest już dostępny. Sprzedaż kart jest w przygotowaniu. Już teraz możesz poznać grę i zajrzeć do podstawowych zasad.

Zajrzyj do instrukcji